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Effiziente VR-Integration in die praxisnahe Hochschullehre: 360-Grad-Sketches und KI-gestützte Tools als Erfolgsschlüssel für Dozierende?
Bothe, Pia; Dannemann-Becker, Marc; Adler, Simon (2025): Effiziente VR-Integration in die praxisnahe Hochschullehre: 360-Grad-Sketches und KI-gestützte Tools als Erfolgsschlüssel für Dozierende?, in: Bamberg: Otto-Friedrich-Universität, doi: 10.20378/irb-108859.
Author:
Conference:
dikule symposium 2025 ; Bamberg
Publisher Information:
Year of publication:
2025
Pages:
Language:
German
DOI:
Abstract:
Virtual Reality (VR) ist mittlerweile preiswert und in hoher Qualität verfügbar. VR ermöglicht Nutzenden, als Teil der virtuellen Welt nahezu natürlich zu interagieren und die Anwesenheit der Geräte fast zu vergessen. Dies eröffnet im Bildungsbereich neue Möglichkeiten zur Wissensvermittlung und Erfahrungsbildung. Standards und leistungsfähige Entwicklungsumgebungen ermöglichen auch Lehreinrichtungen die Erstellung eigener virtueller Welten. Für Lehrende bleibt aber die Planung, Erstellung und Durchführung VR-assistierter Lehre eine Herausforderung, wie aktuelle Ergebnisse aus dem Projekt DigiLehR der Hochschule Harz zeigen.
Um die konkreten Hürden zu identifizieren, wurden erste VR-Lehr-Lern-Szenarien begleitet im Lehrbetrieb erprobt sowie eine Dozierenden-Befragung durchgeführt. Da Lehrende die Szenarien häufig nicht selbst entwickeln, sind mangelhafte Abstimmungen zwischen Lehrinhalten und VR-Szene nicht nur ein Problem, sondern führen zu unnötigen Aufwänden und Frustrationen in der Entwicklungsphase sowie Unsicherheiten in der Durchführung.
Um den Einstieg von Lehrenden in die Nutzung von VR zu erleichtern, wurde ein Tool-gestützter Leitfaden entwickelt. Dieser beschreibt den Prozess von der Definition der Lernziele, über die Gestaltung von VR-Drehbüchern bis in die Entwicklung der interaktiven Anwendung. Nach Erstellung des schriftlichen Grobkonzeptes mithilfe des Leitfadens können Lehrende auf Basis von Drehbuch und Storyboard VR-Lernumgebungen szenenweise händisch als 360°-Panoramen zeichnen, die dann als Diskussionsgrundlage der Vermittlungsstruktur dienen. Durch einfache Interaktionspunkte und simple, gezeichnete Animationen werden damit ohne Programmierung einfache VR-Umgebungen entworfen, die bereits als Lehrmittel eingesetzt werden können, aber primär konkrete Basis der Weiterentwicklung sind. Das Projekt verfolgt so die assistierte Erstellung lernförderlicher VR-Szenarien durch Reduzierung des Entwicklungsaufwandes mit gezielten Prozessschritten, Entwicklungstools und KI-generierten Teilaspekten, z.B. können mittels KI-Bildgenerierung auf dieser Basis 360°-Illustrationen als Stimmungs- oder Stilentwürfe generiert und optional mit 360°-Bild- und Videomaterial ergänzt werden.
Der positive Einfluss dieser Herangehensweise wurde in einem Langzeitworkshop untersucht: in einem Zeitraum von 4 Wochen erhielten ausgewählte Dozierende die Möglichkeit, den erarbeiteten Workflow in einem praxisnahen Setting zu testen und zu adaptieren. Dieser begleitende Workshop evaluierte die Effektivität der neuen Methode und integrierte praxisnahe Feedbackschleifen, um den Ansatz weiter zu optimieren.
Der Ansatz verspricht großes Potenzial, Dozierenden einen niederschwelligen Einstieg in die VR-Erstellung zu ermöglichen und die Integration interaktiver Technologie im Unterricht zu fördern. Die Kombination aus menschlicher Kreativität und algorithmischer Unterstützung könnte somit die Zukunft der Bildung nachhaltig prägen und die Barrieren für den Einsatz von VR in Lehrkontexten deutlich senken. Weitere Studien werden benötigt, um die Übertragbarkeit und Robustheit der Methode zu untersuchen.
Um die konkreten Hürden zu identifizieren, wurden erste VR-Lehr-Lern-Szenarien begleitet im Lehrbetrieb erprobt sowie eine Dozierenden-Befragung durchgeführt. Da Lehrende die Szenarien häufig nicht selbst entwickeln, sind mangelhafte Abstimmungen zwischen Lehrinhalten und VR-Szene nicht nur ein Problem, sondern führen zu unnötigen Aufwänden und Frustrationen in der Entwicklungsphase sowie Unsicherheiten in der Durchführung.
Um den Einstieg von Lehrenden in die Nutzung von VR zu erleichtern, wurde ein Tool-gestützter Leitfaden entwickelt. Dieser beschreibt den Prozess von der Definition der Lernziele, über die Gestaltung von VR-Drehbüchern bis in die Entwicklung der interaktiven Anwendung. Nach Erstellung des schriftlichen Grobkonzeptes mithilfe des Leitfadens können Lehrende auf Basis von Drehbuch und Storyboard VR-Lernumgebungen szenenweise händisch als 360°-Panoramen zeichnen, die dann als Diskussionsgrundlage der Vermittlungsstruktur dienen. Durch einfache Interaktionspunkte und simple, gezeichnete Animationen werden damit ohne Programmierung einfache VR-Umgebungen entworfen, die bereits als Lehrmittel eingesetzt werden können, aber primär konkrete Basis der Weiterentwicklung sind. Das Projekt verfolgt so die assistierte Erstellung lernförderlicher VR-Szenarien durch Reduzierung des Entwicklungsaufwandes mit gezielten Prozessschritten, Entwicklungstools und KI-generierten Teilaspekten, z.B. können mittels KI-Bildgenerierung auf dieser Basis 360°-Illustrationen als Stimmungs- oder Stilentwürfe generiert und optional mit 360°-Bild- und Videomaterial ergänzt werden.
Der positive Einfluss dieser Herangehensweise wurde in einem Langzeitworkshop untersucht: in einem Zeitraum von 4 Wochen erhielten ausgewählte Dozierende die Möglichkeit, den erarbeiteten Workflow in einem praxisnahen Setting zu testen und zu adaptieren. Dieser begleitende Workshop evaluierte die Effektivität der neuen Methode und integrierte praxisnahe Feedbackschleifen, um den Ansatz weiter zu optimieren.
Der Ansatz verspricht großes Potenzial, Dozierenden einen niederschwelligen Einstieg in die VR-Erstellung zu ermöglichen und die Integration interaktiver Technologie im Unterricht zu fördern. Die Kombination aus menschlicher Kreativität und algorithmischer Unterstützung könnte somit die Zukunft der Bildung nachhaltig prägen und die Barrieren für den Einsatz von VR in Lehrkontexten deutlich senken. Weitere Studien werden benötigt, um die Übertragbarkeit und Robustheit der Methode zu untersuchen.
GND Keywords: ; ;
Hochschullehre
Dozent
Künstliche Intelligenz
Keywords: ; ; ; ;
360°-Panorama
VR-Lernumgebungen
Praxisnaher Workshop
Immersive Lernmedien
Bildungstechnologie
DDC Classification:
RVK Classification:
Type:
Conferenceobject
Activation date:
December 17, 2025
Project(s):
Permalink
https://fis.uni-bamberg.de/handle/uniba/108859