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Craving bei der Präsentation von Gaming-Cues : Einflüsse der Cuespezifität und Zusammenhang mit Symptomen der Gaming Disorder
Schmid, Anna M.; Oelker, Andreas; Brandtner, Annika; u. a. (2022): Craving bei der Präsentation von Gaming-Cues : Einflüsse der Cuespezifität und Zusammenhang mit Symptomen der Gaming Disorder, in: Suchttherapie : Prävention, Behandlung, wissenschaftliche Grundlagen, Stuttgart: Thieme, doi: 10.1055/s-0042-1756046.
Faculty/Chair:
Title of the Journal:
Suchttherapie : Prävention, Behandlung, wissenschaftliche Grundlagen
ISSN:
1439-9903
Conference:
Deutscher Suchtkongress 2022 ; Munich, Germany
Publisher Information:
Year of publication:
2022
Volume:
23
Issue:
S 01
Pages:
Language:
German
Remark:
Hintergrund und Fragestellung
Die Bedeutung von Craving bei der Entstehung und Aufrechterhal-
tung der Gaming Disorder wird nicht nur in theoretischen Modellen postuliert,
sondern auch durch erste empirische Studien gestützt. Erste Hinweise legen
nahe, dass ähnlich wie bei der Alkoholkonsumstörung und pathologischem
Glücksspiel die Spezifität der Cues entscheidend sein könnte. Die vorliegende
Studie untersucht mit umfangreichem Stimulusmaterial systematisch, ob Cues
des Lieblingsspiels signifikant stärkeres Craving auslösen als Cues anderer Spie-
le. Dabei soll auch der Zusammenhang mit Symptomen einer Gaming Disorder
betrachtet werden.
Methoden
Die Datenerhebung erfolgte durch eine Onlinestudie
und wurde über einen Panelanbieter verbreitet. Rekrutiert wurden 139 Perso-
nen, die angaben, in den letzten Wochen zumindest gelegentlich gespielt zu
haben. Craving-Ratings wurden sowohl für 10 Bilder des Lieblingsspiels auch
für 20 Bilder zufällig ausgewählter Spiele erhoben. Symptome der Gaming Dis-
order wurden mit dem neu entwickelten ACSID-11 Screener erfasst.
Ergebnisse
Cues des Lieblingsspiels lösten ein signifikant höheres Craving aus
als Cues von zufällig ausgewählten (bekannten sowie unbekannten) Spielen.
Zudem zeigten sich Zusammenhänge mit Symptomen einer Gaming Disorder.
Diskussion
Unsere Ergebnisse betonen die Relevanz der Cuespezifität.
Dieser Befund kann für die Konzeption von Therapiemaßnahmen wichtig sein.
Kommen in der Therapie beispielsweise Cue Exposure Ansätze zum Einsatz,
sollte darauf geachtet werden, Stimulusmaterial zu verwenden, das die Präfe-
renzen der Spieler*innen berücksichtigt. Limitationen der Studie betreffen die
eingeschränkte Repräsentativität der Stichprobe und die Vorauswahl der prä-
sentierten Spiele. Da die Stichprobe zudem überwiegend aus Gamer*innen mit
einer unproblematischen Nutzung bestand, sind zukünftige Studien notwen-
dig, um die Replizierbarkeit der Befunde in einer klinischen Stichprobe zu
prüfen.
Die Bedeutung von Craving bei der Entstehung und Aufrechterhal-
tung der Gaming Disorder wird nicht nur in theoretischen Modellen postuliert,
sondern auch durch erste empirische Studien gestützt. Erste Hinweise legen
nahe, dass ähnlich wie bei der Alkoholkonsumstörung und pathologischem
Glücksspiel die Spezifität der Cues entscheidend sein könnte. Die vorliegende
Studie untersucht mit umfangreichem Stimulusmaterial systematisch, ob Cues
des Lieblingsspiels signifikant stärkeres Craving auslösen als Cues anderer Spie-
le. Dabei soll auch der Zusammenhang mit Symptomen einer Gaming Disorder
betrachtet werden.
Methoden
Die Datenerhebung erfolgte durch eine Onlinestudie
und wurde über einen Panelanbieter verbreitet. Rekrutiert wurden 139 Perso-
nen, die angaben, in den letzten Wochen zumindest gelegentlich gespielt zu
haben. Craving-Ratings wurden sowohl für 10 Bilder des Lieblingsspiels auch
für 20 Bilder zufällig ausgewählter Spiele erhoben. Symptome der Gaming Dis-
order wurden mit dem neu entwickelten ACSID-11 Screener erfasst.
Ergebnisse
Cues des Lieblingsspiels lösten ein signifikant höheres Craving aus
als Cues von zufällig ausgewählten (bekannten sowie unbekannten) Spielen.
Zudem zeigten sich Zusammenhänge mit Symptomen einer Gaming Disorder.
Diskussion
Unsere Ergebnisse betonen die Relevanz der Cuespezifität.
Dieser Befund kann für die Konzeption von Therapiemaßnahmen wichtig sein.
Kommen in der Therapie beispielsweise Cue Exposure Ansätze zum Einsatz,
sollte darauf geachtet werden, Stimulusmaterial zu verwenden, das die Präfe-
renzen der Spieler*innen berücksichtigt. Limitationen der Studie betreffen die
eingeschränkte Repräsentativität der Stichprobe und die Vorauswahl der prä-
sentierten Spiele. Da die Stichprobe zudem überwiegend aus Gamer*innen mit
einer unproblematischen Nutzung bestand, sind zukünftige Studien notwen-
dig, um die Replizierbarkeit der Befunde in einer klinischen Stichprobe zu
prüfen.
Peer Reviewed:
Yes:
Type:
Conferenceobject
Activation date:
September 3, 2025
Permalink
https://fis.uni-bamberg.de/handle/uniba/110227