Schmid, Anna M.Anna M.SchmidOelker, AndreasAndreasOelkerBrandtner, AnnikaAnnikaBrandtnerAntons, StephanieStephanieAntonsBrand, MatthiasMatthiasBrandSteins-Löber, SabineSabineSteins-Löber0000-0002-7651-06272025-09-032025-09-0320221439-9903https://fis.uni-bamberg.de/handle/uniba/110227Hintergrund und Fragestellung Die Bedeutung von Craving bei der Entstehung und Aufrechterhal- tung der Gaming Disorder wird nicht nur in theoretischen Modellen postuliert, sondern auch durch erste empirische Studien gestützt. Erste Hinweise legen nahe, dass ähnlich wie bei der Alkoholkonsumstörung und pathologischem Glücksspiel die Spezifität der Cues entscheidend sein könnte. Die vorliegende Studie untersucht mit umfangreichem Stimulusmaterial systematisch, ob Cues des Lieblingsspiels signifikant stärkeres Craving auslösen als Cues anderer Spie- le. Dabei soll auch der Zusammenhang mit Symptomen einer Gaming Disorder betrachtet werden. Methoden Die Datenerhebung erfolgte durch eine Onlinestudie und wurde über einen Panelanbieter verbreitet. Rekrutiert wurden 139 Perso- nen, die angaben, in den letzten Wochen zumindest gelegentlich gespielt zu haben. Craving-Ratings wurden sowohl für 10 Bilder des Lieblingsspiels auch für 20 Bilder zufällig ausgewählter Spiele erhoben. Symptome der Gaming Dis- order wurden mit dem neu entwickelten ACSID-11 Screener erfasst. Ergebnisse Cues des Lieblingsspiels lösten ein signifikant höheres Craving aus als Cues von zufällig ausgewählten (bekannten sowie unbekannten) Spielen. Zudem zeigten sich Zusammenhänge mit Symptomen einer Gaming Disorder. Diskussion Unsere Ergebnisse betonen die Relevanz der Cuespezifität. Dieser Befund kann für die Konzeption von Therapiemaßnahmen wichtig sein. Kommen in der Therapie beispielsweise Cue Exposure Ansätze zum Einsatz, sollte darauf geachtet werden, Stimulusmaterial zu verwenden, das die Präfe- renzen der Spieler*innen berücksichtigt. Limitationen der Studie betreffen die eingeschränkte Repräsentativität der Stichprobe und die Vorauswahl der prä- sentierten Spiele. Da die Stichprobe zudem überwiegend aus Gamer*innen mit einer unproblematischen Nutzung bestand, sind zukünftige Studien notwen- dig, um die Replizierbarkeit der Befunde in einer klinischen Stichprobe zu prüfen.deuCraving bei der Präsentation von Gaming-Cues : Einflüsse der Cuespezifität und Zusammenhang mit Symptomen der Gaming Disorderconferenceobject10.1055/s-0042-1756046http://www.thieme-connect.de/products/ejournals/html/10.1055/s-0042-1756046