Hörsch, HellaHellaHörschKorflesch, Harald F.O. vonHarald F.O. vonKorflesch2022-11-092022-11-092022https://fis.uni-bamberg.de/handle/uniba/56065Einleitung: In der digitalen Hochschullehre sind Lernmanagementsysteme wie Moodle und eCampus, vor allem für das Bereitstellen von Materialien und das Teilen von wichtigen Informationen mittlerweile ein fester Bestandteil. Diese Lernmanagementsysteme können auf vielseitige, innovative Weise genutzt werden, um die moderne Hochschullehre zu unterstützen. Gamification bietet im Zusammenhang mit der digitalen Online-Lehre diverse Möglichkeiten, diese Lernmanagementsysteme zu nutzen. Der Bachelor-Kurs Informationsmanagement wurde mithilfe verschiedener Gamification-Elemente auf dem Lernmanagementsystem OpenOLAT digital begleitet. Zentrales Element der Lernbegleitung ist der fiktive Charakter Professor Ingo Meilenstein (Prof IM), der als Hilfe-Avatar in seinem Büro (Diskussionsforum) zu finden ist und dort verschiedene Lernangebote präsentiert und erklärt. Die Lernangebote wurden mithilfe des Octalysis Frameworks gewählt: Aus den Bedarfen des Kurses ergaben sich spezifische Spielmotive, die wiederum nach spezifischen Gamification-Elementen verlangen. Um das selbstgesteuerte Lernen zu erhöhen, wurden daher Quiz und ein Highscore zu diesen Quiz eingesetzt. Um das kollaborative Lernen zu steigern, wurden Lerngruppen, ein Tabu-Lernspiel und ein edukativer online Escape Room am Ende des Semesters auf OpenOLAT eingesetzt. Methode: Zur Evaluation wurde ein Mixed-methods Ansatz gewählt: Ein Prä- und Posttest wurde mittels einer quantitativen Online-Umfrage bewertet, womit die Nutzung von Lernangeboten für die Bewertung des selbstgesteuerten und des kollaborativen Lernens erhoben wurde. Der edukative online Escape Room als umfangreichstes Lernangebot zur Prüfungsvorbereitung am Semesterende wurde nochmals gesondert evaluiert: Hier wurde die Motivation im Vergleich zu einer Vorlesungseinheit und der objektive Lernerfolg mittels eines Wissenstests erhoben. Weiterhin wurde ein semistrukturiertes Leitfadeninterview mit einem Studierenden durchgeführt, um einen umfassenderen Einblick in die Erfahrungen zu erhalten und um herauszufinden, wie das Konzept besser gestaltet werden kann. Erste Ergebnisse: Aus ersten deskriptiven Betrachtungen der quantitativen Daten geht hervor, dass vor allem die Quiz zum selbstgesteuerten Lernen beigetragen haben. Das Tabu-Lernspiel, die Lerngruppen und der edukative online Escape Room führten zu kollaborativem Lernen. Die Motivation während des Escape Rooms ist tendenziell höher als bei einer normalen Sitzung und der Wissenstest wurde nach der Durchführung etwas besser gelöst als vor der Durchführung. Ein erstes Interview ergab, dass das Begleitkonzept eine abwechslungsreiche, sehr gute Erfahrung war und der soziale Aspekt der einzelnen Lernangebote lobend erwähnt wurde. Die Freiwilligkeit des Konzeptes wurde in Frage gestellt. Diskussion: Das Konzept bietet durch die Verwendung von OpenOLAT und keine Zusatztools für die Studierenden einen niedrigschwelligen Zugang. Weiterhin ist die vollständige und nachhaltige Datenschutzkonformität positiv zu erwähnen. Als Limitationen sind die zu kleine Stichprobe und die nicht vorhandene Kontrollgruppe zu nennen. Im Sommersemester 2023 wird die Stichprobe allerdings mit der erneuten Durchführung des Konzepts erweitert. Zudem bietet das Konzept die Basis zur Erstellung von verschiedenen Templates, die Lehrende befüllen können, sodass ein hoher Grad an Übertragbarkeit und Wiederverwendbarkeit entsteht.deuGamificationLernmanagementsystemOpenOLATEdukativer online Escape RoomOnline-BegleitkonzeptAvatar370Professor Ingo Meilenstein - Prof IM : ein Online-Begleitkonzept für den Bachelorkurs Informationsmanagement (Work in Progress)conferenceobjecthttps://dikule-symposium.de/urn:nbn:de:bvb:473-irb-560658